1. Planera upplägg

<aside> 💡

Nedanstående är inte skrivet i sten, utan är ett sätt att tänka när man bygger ett scenario. Desto mer erfaren du är som scenarioskapare, desto större avsteg kan du göra från nedanstående metodik. Rekommendationen är att ifall det är första gången du bygger ett scenario, bygg ett så enkelt scenario som möjligt, och håll dig hyfsat nära nedanstående riktlinjer.

</aside>

Det första steget mot ett spelbart scenario är att planera hur det är tänkt att se ut. Det finns ingen "rätt metod" utan det står varje scenarioskapare fritt att välja hur hen närmar sig scenariobyggandet. Med det sagt, finns det några metoder kopplat till hur man planerar upplägget:

  1. Ha en idé om ett typ av förband eller utrustning man vill att spelarna ska nyttja, och bygg scenariot utifrån det.
  2. Ha en idé om en scen eller ett skeende som man vill gestalta, och bygg scenariot kring det.
  3. Ha en idé om ett narrativt skeende, och bygg scenariot kring det.

Oavsett metod, behöver man planera utifrån att scenariot ska vara kul att spela. Det spelar ingen roll ifall spelarna får världens coolaste utrustning, eller ställs inför världens coolaste våldsamma landstigning, eller världens coolaste plot twist, ifall själva spelupplevelsen är kass.

1.1 Tumregler

Några tumregler kopplade till scenariots utformning är:

1.1.1 Max 1-2 ovanliga friktionspunkter

Det är nog så svårt att få en pluton att fungera tillsammans, både så att det blir stridstekniskt vettigt, och så att den ställföreträdande stridsparschefen längs ner i stegen har kul hela kvällen. Varje extra friktionspunkt, här definierat som allt som antingen lägger till en svårighetsgrad eller är ovanligt, ökar sannolikheten att något inte fungerar som det är tänkt.

Friktionspunkter kan vara saker så som:

Rekommendationen är att begränsa sig till endast de friktionspunkter som är nödvändiga för scenariots centrala idé. Ifall du vill bygga ett pansarskytte-scenario, kan det vara värt att fundera på ifall det scenariot också ska ha låg teknologinivå, och innehålla spaningsuppgifter, och innehålla en prickskytteomgång avdelad till plutonen, och innehålla spelarstyrda helikoptrar, och innehålla moddar som lägger till C-stridsmedel, och ...

1.1.2 Ha bara nödvändiga roller

Se även:

ASE:s huvudverksamhet är skyttestrid, och det ska till ett väldigt annorlunda scenario för att det ska bli bra trots att skyttestriden blev dålig. Varje "cool extragrej" kommer dels att försvåra för plutonledningen, och dels att äta personal som annars hade ingått i skyttet. Vad värre är, tenderar många av de spelare som är mest erfarna att vara snabbast med att anmäla sig till specialrollerna. Detta gör att varje stridsvagn eller prickskyttepar eller helikopter på spelarsidan minskar poolen kvalificerad personal i nyckelbefattning hos skyttet (främst chefer) med 1-3 pers. Eftersom vi även som lätt skytte kan ha chefsbrist, är det inte alls säkert att scenariot blir bättre när 1-3 av de mest erfarna cheferna sitter i en stridsvagn istället för att chefa i skyttet.

Problemet förvärras av att alla coola extraförmågor också kräver samordning. Skyttets situation blir lidande när den som i annat fall hade varit plutonchef istället vill köra stridsvagn, och den stackars ersättarplutonchefen får den extra svåra ledningsuppgiften att samverka mellan skytteplutonen och stridsvagnen.

1.1.3 Sätt det viktigaste först (tidsmässigt)

Olika planerade spelmoment är olika viktiga för scenariots utfall, och är olika svåra/tidskrävande att bygga. Eftersom man inte vet på förhand hur lång tid scenariot kommer att ta att spela igenom, bör man som scenarioskapare bygga sitt scenario på ett sådant sätt att man inte slösar bort en massa arbete ifall scenariot inte går som planerat.

Rent konkret innebär detta att desto mer tid du har lagt på ett moment, och desto viktigare momentet är för scenariot som helhet, desto tidigare under kvällen bör det gå av stapeln. Ifall du har spenderat 90% av byggtiden på en svincool landstigning med scriptad indirekt eld och sidoförband och detaljerad terräng och musik och ..., så bör detta hellre vara inledningsscenen än avslutningsscenen.

Det är inte en bra idé att bygga ett scenario där spelarna ska gå igenom 3 illa uttänkta anfallsmål innan de kommer till det välbyggda anfallsmålet, eftersom det finns en stor risk att det välbyggda anfallsmålet inte hinns med.

Ifall din stora set piece är en slutstrid eller på annat sätt måste komma sist i scenariot, var extra noggrann med nästa tumregel i syfte att kunna synca uppdragets slutskede med när speltiden tar slut.

1.1.4 Bygg 1 extra moment (åt båda hållen)

En spelarpluton hinner i normalfallet med att anfalla tre stycken normalstora anfallsmål under en kväll. Ifall anfallsmålen är små och nära varandra, hinner spelarna såklart med fler, och vice versa.

Ha alltid en plan för ifall spelarna blir färdiga extra fort eller extra långsamt. Ha en plan för att slänga in extramoment (motståndaren blir undsatt av QRF, egna sidoförband behöver understöd, etc), och ha en plan för att kapa moment som tar för lång tid. Extramomenten bör planeras så att de kan utlösas mot uppdragets slut: Ifall spelarna bara har rensat ett av tre anfallsmål under de första två timmarna behöver speltiden såklart inte förlängas eftersom du har två förplanerade anfallsmål kvar.

<aside> 💡

När du spelar som Zeus, tänk på att du inte kan skynda på spelarna genom att slänga in motståndare: Om spelarna tar för lång tid på sig med e.g. ordergivning, kommer de ta ännu längre tid på sig ifall de måste avbryta för att lösa en strid och sedan återuppta ordergivningen. Om spelarna sitter stilla och du vill att de ska anfalla, kan motståndarens indirekta eld tvinga upp spelarna ur sina värn, men mer sannolikt kommer spelarna att ta skydd och sedan måsta spendera extratid på att vårda skadade. Ett effektivare sätt är att ikläda dig rollen som högre chef eller sidoförband, ropa upp spelarplutonen på radio, och med panik i rösten förklara att ni håller på att bli omfattade och behöver understöd omedelbart.

</aside>

1.2 Scenariots upplägg

1.2.1 Anpassa uppgifterna efter terrängen

Det är en god idé att granska den tänkta terrängen och låta denna styra vilka uppgifter spelarna ställs inför. Åk runt i 3den och titta på vad din valda karta har att erbjuda. Ifall du har en väldigt specifik scenarioidé kan det krävas att du hittar en terräng som passar, men om det inte finns någon passande terräng kommer du måsta anpassa scenarioidén. En cool idé utförd dåligt är sämre än en lite mindre cool idé utförd väl.

1.2.2 Anpassa styrningar efter uppgiften

Spelarna, främst den som spelar plutonchef, måste ha förutsättningar för att själv planera hur hen vill lösa uppgiften. Ifall kompanichefen (dvs Zeus) har gett spelarplutonen i uppgift att anfalla längs ett särskilt öppet eller kanaliserande terrängavsnitt, måste det finnas en anledning till att spelarplutonen inte istället omfattar via säkrare terräng. För varje inskränkning i spelarplutonens frihet att välja hur de vill lösa en uppgift, måste det finnas en scenariomässig anledning till att den inskränkningen finns.

1.2.3 Sidoförband

Ett enkelt och effektivt sätt att få scenariot att kännas levande, är att ha sidoförband till spelarna. En pluton, dvs den förbandsstorlek som vi i regel spelar som, uppträder aldrig självständigt om inte situationen är väldigt, väldigt annorlunda. Spelarplutonens uppgifter bör därför ske inom ramen för vad spelarnas kompani försöker uppnå. Eftersom det finns begränsningar för hur många AI-styrda enheter kan finnas på kartan utan att FPS blir lidande, och eftersom Zeus' mentala bandbredd är begränsad, behöver inte sidoförband simuleras detaljerat eller för den del alltid simuleras ö h t: Sidoförbandet kan vara en markör på kartan eller en röst på radio. Förutom att göra att scenariot känns mer levande och mer realistiskt, fyller sidoförband tre funktioner:

1.2.4 Ta höjd för spelarnas egna vilja

När du har en färdig plan, granska planen och fundera över vilka punkter spelarna kan misstolka vad som är tänkt att göra, eller hur spelarna kan välja att kringgå din plan. Planera i förväg för hur du kan förenkla för en oerfaren plutonchef, eller hur du kan ge spelarna tillgång till information som de har missat. I väldigt många fall kan detta lösas genom att en civil dyker upp och är behjälplig, eller genom att spelarplutonen får ett radiosamtal från högre chef.

2. Bygg SLO

Se även: Handbok karttjänst

SLO står för StridsLedningsOleat och är namnet på samlingen kartmarkörer som är gemensamma för förbandet. SLO:n består i regel av UPK:er (UtgångsPunkter på Karta) och gränser. Till detta kommer andra förändringar av kartan, exempelvis för att byggnader har tillkommit eller saknas, eller för att kartan i standardutförande har fel språk (e.g. om man vill använda VT7 för att gestalta terräng i mellansverige är det kanske inte optimalt att orterna har namn som “Virolahti”).

Det är en poäng att bygga SLO bland det första som sker i scenarioskapandeprocessen eftersom det är en stor hjälp vid övrig planering.

UPK:er kan vara numrerade, färgade, eller bestå av endast terrängbenämningar.

(Illustration)

Förbandsgränser anger var en e.g. plutons område slutar och en annan plutons område börjar. Förbandsgränser består av linjer desto högre förband de avser, och avbryts med jämna mellanrum med den förbandsstorlekens symbol enligt APP-6D.

(Illustration gränser)

Förbandslinjer eller faslinjer används för att samordna strid, vanligen genom att delar av förbandet inte anfaller förbi en faslinje innan hela förbandet har tagit djup intill faslinjen. Linjerna benämns vanligen “(Förbandet)+(Siffra)”, men andra system kan förekomma.

Den spelarstyrda plutonchefen kan lägga ut plutonlinjer AQ10, AQ20, AQ30, som de ingående skyttegrupperna sedan måste förhålla sig till, och på motsvarande sätt kan kompaniet ha kompanilinjer QJ10, QJ20, QJ30 som skytteplutonerna måste förhålla sig till.

(Illustration faslinjer)

2.1 Kompaniets vs plutonens SLO

När den spelarstyrda plutonchefen planerar sitt genomförande, kommer hen att själv lägga ut de kartmarkörer som hen tycker är nödvändiga. Scenarioskaparen behöver alltså inte lägga ut markörer på sådan detaljerad nivå, utan bör begränsa sig till de markörer som behövs för att leda kompaniets strid.

2.2 Handhavande kartmarkörer i 3den

2.2.1 Kartmarkörer

2.2.2 Förbandssymboler

2.2.3 Gränser

2.2.4 Platsnamn (Locations)

Se huvudartikel: Locations

Ifall uppdraget utspelar sig på en annan plats än kartan (e.g., du använder Virolahti eller Maksniemi för att gestalta någon del av Sverige), bör platsnamnen som visas i kartläge ändras. Detta görs enklast via script, med ett ganska enkelt (om än något tidskrävande) förfarande.

2.2.5 Göm del av kartan

Ifall endast del av kartan är relevant för spelarna och du inte vill att spelarna ska öppna kartan och se e.g. kustlinjer där det inom manus egentligen bara finns land, eller ifall du inte vill ändra 80 platsnamn enligt ovan när spelarna ändå bara kommer besöka 10 av dem, kan du gömma den del av kartan som inte är relevant. Det enklaste sättet att göra detta är via geometriska symboler (F5 -> ...) satta till Solid Non-Transparent och Black.

2.3 SLO som planeringsverktyg

Ett enkelt sätt att visualisera sitt tänka scenarioflöde är att rita ut vilka förband som är var och respektive förbands uppgift på kartan.

3. Planera motståndare

4. Planera egna förband